Wie heißt es so schön in Goethes „Faust“? „Alles, was entsteht, ist wert, dass es zugrunde geht.“ Okay, nicht alles. Der Totenbeschwörer aus Diablo 2 zum Beispiel – der war ziemlich cool und ein riesiger Fan-Favorit. Das ist natürlich auch den Entwicklern bei Blizzard nicht entgangen – weshalb sie bald die Katze aus dem Leichensack lassen: Der hellhaarige und hellhäutige Grufti-Typ aus dem zweiten Diablo-Teil erhebt sich aus dem Grab und schneidet sich in Diablo 3 hinein. Leichen werden explodieren. Knochenspeere werden Monsterhäute piercen. Tote Körper werden verschlungen werden. Kurzum: Stellt euch auf jede Menge Spaß ein!
Den Reboot-Necromancer gibt’s in Diablo 3 in zwei totenbleichen Ausführungen: Ihr könnt euch wahlweise als Männlein oder Weiblein durch die Spielwelt Sanktuario schlitzen. Wie es sich für einen Kenner der dunklen Künste gehört, zieht der Totenbeschwörer wie damals mit jenseitigen Helfern in die Schlacht. Voll retro beschwört ihr Skelettkrieger oder einen treuen Golem, bringt mit Knochenspeeren Monster zum Platzen oder lasst es mit Kadaverexplosion Leichenteile regnen. Neu und gern gesehen: Eure Knochenkrieger nehmen jetzt wie brave Kläffer aus der Hundeschule auch direkte Befehle entgegen. Ums Beschwören an sich müsst ihr euch praktischerweise nicht kümmern – die Skelettschergen werden in regelmäßigen Abständen beschworen. Aktiv müsst ihr dann nur auf ein Monster klicken und schon dreschen eure Magermodels aufs Wunschopfer ein.
Der neue Alte hat aber auch frische Tricks drauf. Grundsätzlich finden sich die Skill-Säulen von früher auch im aufgetauten Totenbeschwörer wieder: Gift- und Knochenzauber, Flüche, Herbeirufungszauber. Dafür ist euer Leichenmann – beziehungsweise neuerdings auch eure Leichenfrau – jetzt viel stärker als früher auf Fern- und Nahkampf getrimmt.
Wer den Kreaturen ganz nah auf den Leichenleib rücken will, schwingt einfach die neue Todessense. Die zerlegt in einem Bogen alles vor euch in blutige Einzelteile. Um nicht von Monstermassen überwältigt zu werden, belegt eure Feinde einfach mit dem „Egelfluch“. Der heilt euer Alter Ego mit jedem ausgeteilten Schaden ein wenig. Wenn ihr eure Gegner lieber zur lahmen Schnecke macht, ist „Altern“ euer Ding. Der Fluch reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit der Monster deutlich. Auf Builds wie früher, die hauptsächlich auf Flüche setzen, müsst ihr diesmal aber wohl eher verzichten: Insgesamt gibt es diesmal nur drei Flüche – also Buffs, mit denen ihr die Monsterhorde schwächt.
Eure unheilige Magie kostet Essenz. Die generiert ihr zum Beispiel mit „Verschlingen“. Heißt: Euer Nekromant macht einen kleinen Leichenschmaus und labt sich an Kadavern. Sehr cool und ziemlich effektiv im Nahschlachten ist die „Todesnova“, die eine blutige Druckwelle um euch erzeugt. Um nicht ins Gras zu beißen, sollte sich euer Modermann aber besser mit der Fähigkeit „Knochenrüstung“ schützen, die den erlittenen Schaden reduziert.
Gesamter Beitrag auf redbull.com
PlayPingu
Spiele, Filme, Bücher. Und Quatsch.
Mittwoch, 5. Juli 2017
Dienstag, 14. März 2017
Diablo 3: Totmacher leben länger
Der Totenbeschwörer aus „Diablo 2“ erhebt sich nach 17 Jahren aus dem Grab und bringt frischen Leichenwind in „Diablo 3“ – mit schnittiger Sense, schlagkräftigem Blutgolem-Kumpel und explodierenden Kadavern.
Nicht wenige „Diablo“-Fans hatten sich zur Veröffentlichung von „Diablo 3“ einen ganz bestimmten Fan-Favoriten mit hellen Haaren und dunkler Aura als spielbaren Helden erhofft, doch Entwickler Blizzard verwehrte ihnen diesen Wunsch. Die Rede ist natürlich vom Totenbeschwörer, den Spieler in „Diablo 2“ im Jahr 2000 kennen und lieben gelernt haben.
Jetzt macht Blizzard Fan-Träume wahr – und zieht den Schwarzmagier im kommenden, bislang noch nicht terminierten Inhalts-Update für „Diablo 3“ aus der Retro-Gruft ins Hier und Jetzt. Am Look des Leichenfledderers hat sich in „Rückkehr des Totenbeschwörers“ nichts verändert: Er ist immer noch der Typ, der wie Batman nur in schwarzen Klamotten arbeitet und helles Haupthaar zum Goth-Style trägt. Im Gegensatz zu damals dürfen Sie diesmal jedoch wahlweise als männlicher oder weiblicher Charakter okkulte Flüche ausstoßen.
Doch was steckt unter der fahlen Haut des Totenbeschwörers? Das Skill-Skelett der neuen Klasse baut zwar auf alte Knochen, Blizzard mischt aber auch behutsam frische Ingredienzen ins Revitalisierungs-Elixier. Über einige der altbewährten Fähigkeiten dürften sich besonders „Diablo 2“-Jünger freuen: Mit von der Partie ist beispielsweise der Blutgolem, jener kolossale Weggefährte, der Feinden den Lebenssaft raubt und Sie auf diesem Wege heilt. Auch beschworene Skelettkrieger (denen Sie dieses Mal jedoch direkt Befehle geben können) sowie der gute, alte Knochenspeer, der als durchdringendes Projektil Tod aus der Ferne sät, sind Teil des Totenbeschwörer-Comebacks. Nicht zu vergessen: die äußerst spaßige Kadaverexplosion, mit der Sie gefallene Widersacher wie Piñatas zum Platzen bringen und flächendeckend Schaden verursachen ...
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Nicht wenige „Diablo“-Fans hatten sich zur Veröffentlichung von „Diablo 3“ einen ganz bestimmten Fan-Favoriten mit hellen Haaren und dunkler Aura als spielbaren Helden erhofft, doch Entwickler Blizzard verwehrte ihnen diesen Wunsch. Die Rede ist natürlich vom Totenbeschwörer, den Spieler in „Diablo 2“ im Jahr 2000 kennen und lieben gelernt haben.
Jetzt macht Blizzard Fan-Träume wahr – und zieht den Schwarzmagier im kommenden, bislang noch nicht terminierten Inhalts-Update für „Diablo 3“ aus der Retro-Gruft ins Hier und Jetzt. Am Look des Leichenfledderers hat sich in „Rückkehr des Totenbeschwörers“ nichts verändert: Er ist immer noch der Typ, der wie Batman nur in schwarzen Klamotten arbeitet und helles Haupthaar zum Goth-Style trägt. Im Gegensatz zu damals dürfen Sie diesmal jedoch wahlweise als männlicher oder weiblicher Charakter okkulte Flüche ausstoßen.
Doch was steckt unter der fahlen Haut des Totenbeschwörers? Das Skill-Skelett der neuen Klasse baut zwar auf alte Knochen, Blizzard mischt aber auch behutsam frische Ingredienzen ins Revitalisierungs-Elixier. Über einige der altbewährten Fähigkeiten dürften sich besonders „Diablo 2“-Jünger freuen: Mit von der Partie ist beispielsweise der Blutgolem, jener kolossale Weggefährte, der Feinden den Lebenssaft raubt und Sie auf diesem Wege heilt. Auch beschworene Skelettkrieger (denen Sie dieses Mal jedoch direkt Befehle geben können) sowie der gute, alte Knochenspeer, der als durchdringendes Projektil Tod aus der Ferne sät, sind Teil des Totenbeschwörer-Comebacks. Nicht zu vergessen: die äußerst spaßige Kadaverexplosion, mit der Sie gefallene Widersacher wie Piñatas zum Platzen bringen und flächendeckend Schaden verursachen ...
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Freitag, 18. November 2016
SOMA: 20.000 Monster unter dem Meer
»Dein Körper kann ohne Geist nicht leben«, belehrt Morpheus
den Hacker Neo im ersten »Matrix«-Film. Doch wie sieht es umgekehrt aus? Kann
ein menschlicher Geist ohne den physischen Leib existieren? Hält die Seele es aus,
ohne die vertraute Hülle aus Fleisch zu überdauern, oder zerbricht sie daran?
Das ist eine der Kernfragen, der das Sci-Fi-Horror-Adventure SOMA in seiner gut
zehn Stunden langen Kampagne auf den Grund geht. Oder besser gesagt auf den
Meeresgrund.
Wir schreiben das Jahr 2103. Aus den ratlosen Augen von
Simon blicken wir uns in der Unterwasser-Forschungsstation PATHOS-2 um. Ohne zu
wissen, warum Simon in diesem Jules-Verne-Alptraum erwacht ist, durchstreifen
wir die düsteren, menschenleeren Gänge des Komplexes. Karmesinrotes Zwielicht
kriecht über obsolete Maschinerie, pechschwarze, mit Tentakeln besetzte
Geschwüre überziehen die Wände wie bösartige Tumore, die Körper von längst
Toten verschmelzen mit der seltsamen Fauna.
Die beklemmende Atmosphäre, die irgendwo zwischen erstem
Bioshock und dem Black-Mesa-Komplex aus Half-Life angesiedelt ist, zieht uns
vom ersten Moment in ihren dunklen Bann. Und hält uns vor Augen, dass hier
etwas Grauenvolles passiert sein muss. Es dauert nicht lang, bis der einsame
Simon doch noch auf ein vermeintlich menschliches Wesen trifft. Zunächst
kommunizieren Simon und Catherine nur über Funk miteinander. Das erste echte
Zusammentreffen birgt gleich auf mehreren Ebenen Grund zur Sorge. Simon
erfährt, was in PATHOS-2 geschehen ist und versucht im Folgenden, Catherine zu helfen.
Und der Menschheit ...
Mehr auf hier und so:
Mittwoch, 22. Juni 2016
Die Yottas: German Angst - I love that!
Warschauer Ghetto, Nena, Haribo – Deutschland hat in der
Vergangenheit sehr, sehr schlimme Dinge hervorgebracht. Das neue große Ding in Sachen
Horror made in Germany sind die Yottas – Bastian und seine Frau, deren Namen
ich mir nicht merken konnte, ganz im Sinne des Yotta-Lifes: Frauen sind weniger
denkwürdig . Bastians Frau ist übrigens gar nicht seine Frau, wie er später
erklärt, er nennt sie nur wife, weil die Menschheit seiner Meinung nach auf den
Girlfriend-Status scheißt; warum er sie nicht einfach in echt heiratet, bleibt
offen. Er: ein nicht allzu trainierter Bayer mit fiesem Lächeln und perfektem
Denglisch. Ein Kerl, wie man ihn sich problemlos als Kaffeefahrten-Organisator,
ewigen BWL-Studenten, Camgirl-Webseiten-Unternehmer oder Bewerber beim Bachelor vorstellen kann. Sie: irgendeine durchgenudelte Blondine, Typ "Ich-gehe-ins-Gym-und-sage-Gym-statt-Fitnessstudio", Wespentaille, trainiert,
Bronzeteint, riesige, runde Fake-Titten.
Ich kann nicht in Worte fassen, wie
lächerlich solche „Menschen“ für mich aussehen. Damit zähle ich wohl zu den
Gründen, aus denen Bastian und seine Fickmaus ohne Namen Deutschland den Rücken
gekehrt haben. In einer Gaststätte im fernen Bavaria, erzählt Auswanderer
Basti, habe man am Nebentisch lautstark über die Brüste seiner holden Braut mit
dem Sonnenbankflavour hergezogen. Das passe ja gar nicht. Angesichts der
bayrischen Borniertheit machten es die beiden wie Linke im Dritten Reich und
sagten: Goodbye, Deutschland. In L.A., wo sie jetzt leben, würden die Menschen
nicht mit Neid, sondern Nettigkeit reagieren, wenn man schön und erfolgreich
ist, schwärmt Bastian. Als es im Verlauf der Folge irgendwann um die wilden
Partys der Yottas geht und darum, dass Nachbarn schon oft die Bullen gerufen
haben, gibt ihm ein Ami einen Einblick in die US-Seele – people are
just nice to your face. Macht aber nichts, die Yottas bestehen auch nicht aus
vielmehr als aus face – und Arsch und Faketitten.
Die „Handlung“ der Sendung
ist schnell erzählt: Bastian und seine Barbiedoll kennen bisher nur L.A. –
jetzt wollen sie den Rest von den netten USA sehen – und Pro7 kommt mit. Und
Debbie, ihres Zeichens Vorkosterin und Mädchen für alles. Alles? Nein, Bastian
und Betthäschen sind doch in einer „closed relationship“, wie der Mann mit den
vielen Mantras sagt. Neben Debbie ist da noch Ashley, Köchin, ein Hund und ein
Fahrer. Mit Hund und Fahrer redet Bastian noch, mit den weiblichen Dienern aber
aus Prinzip nicht. Dafür findet er sich nicht sensibel genug, deswegen macht
das seine Frau – ah. Ich spüre sehr schnell, hier kann ich was lernen. Wie man
sich Schlampen gefügig macht – und es ist billiger als jede Bushido-CD. „Take
care of that“, sagt er an einer Stelle Debbie (er bricht seine Regeln öfter).
Und: „Open the garage!“, zu seiner Frau, als er im Ferrari sitzt und so viel
Gas gibt, dass Planen in der Garage umherfliegen. Bastian ist das, was
Nietzsche immer sein wollte – und ich halte es auch für gut möglich, dass er
genau wie der Philosoph eines Tages an den Folgen der Syphilis krepieren wird.
Für den Roadtrip, der ähnlich dumm wie der Film „Roadtrip“ zu werden droht,
braucht Mr. Yotta aus irgendeinem Grund einen Thron. In das riesige
Wohnmobil-meets-Tourbus-Thingy passt der lumpige Sessel aus einem mir
unerfindlichen Grund nicht hinein, daher wird extra ein Anhänger an das
sperrige Monstrum geklatscht. Es gibt ja sonst nichts zu tun. Während Mama und
Papa Yotta – nein, Moment, nur ein Idiot würde die Frau zuerst nennen, ich habe
Bastians Lehren noch nicht ganz verinnerlicht – während Papa und Mama Yotta mit
ihrer deutschen Protzpest die USA vergiften, bleiben die „Yotta Girls“ daheim.
Man kann nur erahnen, wozu diese Damen mittleren Alters – wenn man mittleres Alter als 20 bis 25 definiert – da sind. AUF GAR KEINEN FALL kann es irgendwas
mit Zigaretten, Drogen, Alkohol und Boys zu tun haben – all das ist den
fabulösen Dauerhausgästen nämlich in Abwesenheit der Hausherren strengstens
untersagt. Verständlich. Bastian will halt einfach der einzige Mann sein, der
nicht mit ihnen redet. Nachdem den renitenten Weibern klare Verhaltensregeln
eingehämmert worden sind, kann der Trip losgehen. Es geht landeinwärts, von
L.A. in Richtung Las Vegas. Als die Yottas an einem See einen Stopp einlegen,
wundert sich daher selbst ein Geografie-Doofie wie ich über Mrs. Yottas Frage: „Ist
das ein Meer?“ Die dumme Frau, von der wir nicht wissen, was sie macht – außer Fitness;
in einem Interview erzählt Bastian mal, dass sie für ihn anfangs im
Schlafzimmer getanzt hat und er sie beim Anblick ihres Arschs bat, das Licht
auszumachen, denn „it looks so ugly“; das war ihr Start ins fitte Yotta-Life –
existiert vornehmlich als Stichwortgeberin für ihren Kerl. Los geht’s mit einem
total klugen Monolog darüber, dass sie am zweitiefsten Punkt von Amerika sind,
während gleichzeitig das Höchste in Sachen Menschwerdung dort steht – er meint
sich. Und sie, tut zumindest so.
Mir kommt Bastian nicht besonders klug vor,
niemand ist klug, der die aufgesetzte amerikanische Freundlichkeit nicht
durchschaut. Wahrscheinlich ist es einfach so, wie ich schon immer vermute:
Wenn man sich für nichts zu schade ist, wird am Ende vielleicht was aus einem.
Finanziell. Oder auch nicht. Laut Pro7-Voiceover hat Bastian einen Teil des
Vermögens einem „Programm so ähnlich wie Siri“ zu verdanken. Ach, okay.
Vielleicht hat er ein Navi entwickelt mit Denglisch-Yotta-Stimme, die neben
Richtungsangaben seine besten Sprüche raushaut. „Make a u-turn when it’s safe.
Make your life a weekend! In 200 yards, turn left. I’m the money magnet!“ Wenn
ich Bastian zuhöre, denke ich manchmal, das ist ein Scooter-Text ohne die
monotone, schlechte Musik. „Open the garage!“ – wie gemacht als Songtitel für
Hans Peter und seine Technomannen. Dazwischen Shoutouts: „I love that. This is
cool. Yooooooottttttaaaaaaa!“ In den Yottas geht alles schlechte am Deutschen
eine unheilvolle Symbiose ein: Ballermann 6 trifft Alpenrausch meets
Blitzkrieg. Helmut Kohl, der in gebrochenem Englisch Ladyboys kauft. Vernichtungskrieg,
Größenwahn, zu weiße Zähne, Weißwurst im Porsche essen. Eine urdeutsche Zucht, das
Ergebnis eines Oktoberfest-Kotzhügel-Quickies. Und wenn man sich so ansieht,
wie sie auf amerikanischen Highways Arsch-Selfies für Instagram schießen, kommt
sie wieder hoch, die alte Angst vor dem Zerstörerischen im und am Deutschen.
Vorm Totalen Krieg gegen alles und jeden. Vor allem gegen den klaren Verstand. Macht
Pro7 etwa ein Geschäft, ein Geschäft mit unserer Angst?
Gegen Ende der Folge betreten Bastian und seine Leibeigene
einen Prepper-Shop – da gibt’s alles für Leute, die Interesse an einem
emergency shelter haben, falls mal nukleare Bomben und so was fallen. In einem
Regal entdeckt Bastian eine portable toilet. „Look at that“, stößt er hervor –
er ist so einer, der noch als Rentner mit dem Finger auf Dinge – und Menschen,
ich glaube, er macht da keinen Unterschied – zeigen wird. Dann kommt er mit dem
Store-Besitzer ins Gespräch, auf seine ganz subtile, wenig polterhafte Art: „What
is this here?“ Ein bärtiger Typ mit tätowiertem Biohazard-Zeichen erklärt dem
ahnungslosen Deutschen, wie amerikanische Massenhysterie funktioniert. Da wird
der Einwanderer auf einmal richtig nachdenklich, man möchte fast sagen:
kritisch. „Business mit der Angst“, philosophiert er , umgeben von Survival-Ausrüstung
und Paranoia. Ich habe das Gefühl, Pro7 macht dasselbe: Business mit der Angst.
Angst davor, dass Deutschland nach dem Zweiten Weltkrieg nun die nächste
Abscheulichkeit auf die Menschheit entfesselt hat. Wie gern würde ich diese
Angst als reinen Humbug abtun. Wie heißt es noch in diesem Gedicht? „Der Tod
ist ein Meister aus Deutschland“
Fazit: pures Trashgold, die besten Deutschen seit Uwe Boll.
Sonntag, 21. Februar 2016
Kiss Bang Love: Küsse gegens Doof-Fühlen
KissBangLove (selten dämlicher Name, daher fortan nur noch
Die Show) ist, als würde man um 5 Uhr in einem Club rumstehen: Wildfremde Wesen
stecken ihre Münder ineinander und fassen sich eklig an, während schlechte
Musik läuft.
Okay, es gibt kleine Unterschiede. Die Teilnehmer sind
(vermutlich) nicht sturzbetrunken. Bevor sie die Chance bekommen, in ein Taxi
zu steigen und daheim noch abstoßendere Dinge zu tun, für die sie sich später –
hoffentlich – schämen, werden sie getrennt. Zwischendrin müssen sie sich Fragen
von Magermaus Annemarie Warnkros (sie heißt wohl heute anders) gefallen lassen.
Schmierige Hipster und preppy Münchener stehen da in Räumen mit komischen
Neonleuchten an der Wand, „kiss“ steht hier und da, ein Alptraum an
Inneneinrichtung. Im scheußlichen Warteraum gucken die scheußlichen Freundinnen
der Kussi-Girls und kommentieren. Erst sind da noch Augenbinden – das sieht
verrucht aus, Hausfrauen denken an seichte Groschenromane in ihrem Regal,
darauf setzt wohl Pro7 bei dieser faden Show, sie möge lasziv wirken –; nach
dem wildfremden Knutschen werden dann auch Gesichter ausgetauscht, die
Stofffetzen fallen dann nämlich und man darf – muss – sich angucken und,
nervig, auch noch sprechen. Ich frage mich, was Annemarie in der Zeit macht,
während sie nicht zu sehen ist. Ob jmd vom Sender sie zwangsernährt, damit sie
die Moderation übersteht. Ob eine Sendung über Feeder gut ankommen würde? Bei
einer Kandidatin gibt es einen besonderen Kniff: Sie kennt einen der
Kussi-Boys, hat ihn „beim Weggehen öfters mal gesehen“. Ich komme mir verarscht
vor, weil das in meinen Ohren klingt wie: schon öfters mal gefickt – was soll
der denn dann in der Sendung? Vielleicht findet er ja heraus, ob Annemarie nur Magersucht
hat oder auch Bulimie. Einer der Kandidaten trägt ein unangenehmes rotes
Karo-Hemd und einen dieser Hipster-Rockabilly-Wehrmachts-Whatever-Haarschnitte,
die jetzt jeder trägt. Er scheint der Kandidatin gut zu gefallen, weil sie ihn
nochmal küsst. Einem vorher hatte sie – Pia – noch gesagt, sie hätten keine
Zeit für so was. Lügen, im Fernseher – damit kann und möchte ich nicht leben.
Nachdem Pia eine Top5 ausgewählt hat, datet sie Typen in Amsterdam.
Man hatte wohl noch was Budget übrig – trotz der frechen Studio-Deko. Ihr erstes Date – der Typ, den sie vorher
schon „vom Weggehen“ kannte, sieht aus wie die Mongolen aus Marco Polo. „Gute Jungs
mag ich“, sagt Pia über ihn. Ach. Sabbelnd fahren die beiden Fahrrad und machen
Selfies im trostlosen Amsterdam, das man wahrscheinlich nur bekifft im Puff
ertragen kann. Nun geht es auf ein Hausboot – ich frage mich, ob Pro7 Gunter
Gabriel gleich dazu gekauft hat. In diesem tristen Kahn müssen die beiden eine
Nacht verbringen. Erstmal wird aber erst getrunken – und das am helllichten Tag.
So ist man wohl auch auf das Showkonzept gekommen. Philip behauptet, er hätte
sich bestimmt auch so bei ihr gemeldet, wenn es Die Show nicht gegeben hätte.
Als es Nacht wird, haben die Turteltauben eine Love-Cam dabei. Praktisch, falls
da mehr geht – obwohl ich irgendwie das Gefühl habe, dass es auf
Amateurpornoseiten schon ein Video von ihnen geben könnte. Bevor sie sich
schlafen legen, wird verantwortungsvoll Zähne geputzt. Am nächsten Morgen
frühstücken Phil und Pia im Bett – das Voiceover deutet Schlüpfriges an.
In meinen Augen sieht Pia ziemlich durchgebumst aus, während sie sich das
Brötchen reinstopft, es kann aber an der Neuro-Linguistischen Programmierung
des erwähnten Voiceovers liegen. Der gute Phil sieht ungerührt aus, wie immer.
Er ist so einer, der in einem hippen Laden arbeitet, hippe Hipster-Tattoos
trägt (irgendwas mit Ankern) und der seine Mongoloiden-Abstammung – Tippfehler,
Mongolen – als ein erotisches Ass sieht, mit dem er bei Frauen durch Exotik
punkten kann. Ob er es ernst mit Piachen meint? Man weiß es nicht, ich wünsche
beiden auf alle Fälle alles nur erdenklich Gute.
Pia trägt Mütze – muss das sein? Wo ist eigentlich
Annemarie? Ob sie inzwischen gegessen hat oder mal wieder nur auf der
Sonnenbank liegt? Mit dem anderen Typen – es gibt noch ein zweites Date – geht Pia
in ein Kran-Hotel. Eine flotte Location, aber für das erste Date direkt aufs
Hotelzimmer? Pia sieht ein bisschen aus wie die Jon-Snow-Ginger-Flamme von den
Wildlings, nur in hässlich, dröge und doof angezogen. „Jacuzzi“, freuen sich
die zwei, als sie einen Whirlpool erblicken. Woher wollt ihr das wissen, frage
ich mich. Schon wieder zwei Dummerchen, die Markennamen mit Produktkategorie
gleichsetzen. So viel Inkompetenz – vielleicht sollte man euch direkt da
lassen, ab auf den Straßenstrich von Amsterdam. Ihr Date-Partner ist mir nicht
geheuer, er trägt einen schlimmen, schlimmen Hut. Halbnackt hüpfen die hohlen
Nudeln in den Whirlpool. Der Typ hat Tattoos. Irgendwas mit seiner scheiß Oma.
Ich wette, jedes seiner Tattoos hat eine Geschichte. Im Whirlpool wird Pizza
gegessen und gesoffen – übertreib es nicht, Pia, du machst ja jetzt schon nix her. „Hätte er mich nicht geküsst, hätte ich mich doof gefühlt“, sagt sie. Was
für ein Satz – eine richtig dumme Nudel, die Jan da im Whirlpool hat. Mir wird
Phil zunehmend sympathischer, so in der Retrospektive. „Gekuschelt, nenn ichs
mal“, sagt Jan nach der Nacht. Pia, du Hure, hast du die romantische Zeit auf
dem Hausboot denn schon vergessen? Haben wir nicht schon emotionale Bande zu
deiner Story mit Phil geknüpft? Ich bin betroffen und enttäuscht.
Am Ende kreuzt Annemarie doch nochmal auf. Mir entgehen die
flotten Outfits von Phil nicht, er ist ein Modeopfer und arbeitet in so einem
Laden. Jan trägt einen sehr doofen Mantel zu seinem Trottelhut. Unsere Pia
nimmt am Ende doch Phil. Ich glaube, er hat Besseres verdient. Die Abmoderation
findet auf einer Brücke statt. Nach dem Abspann fühle ich mich leer. Annemarie,
bitte iss doch mal und lass den Asi-Toaster sein.
Mittwoch, 9. Dezember 2015
Fallout 4 < Fallout 3 < New Vegas: Warum früher alles besser war.
Früher war alles besser. Mit diesem Gefühl sind Neonazis und ins Heim abgeschobene Omis nicht allein. Wir alle setzen uns von Zeit zu Zeit das rosarote Nasenfahrrad auf. Erst in der Retrospektive, aus der zeitlichen Distanz heraus, dämmert uns, wie verrückt eine bestimmte Ex war, was für beschissene Klamotten wir in den jämmerlichen Jahren unter 20 getragen haben und reaktionär, affektiert und verwerflich unsere Meinung über ALLES war (man hatte ja eine Meinung zu allem), bevor wir zu so etwas wie einem vollständigen Menschen wurden.
Ich habe Fallout 3 geliebt. Ich habe New Vegas noch viel mehr geliebt. Als Fallout 4 kam, habe ich es in den ersten sieben Tagen auf über 50 Stunden geschafft. Real-Life-Dinge (lästige Dinge wie Arbeit, Wäsche) kamen dazwischen. In der Zeit, in der ich nicht Fallout 4 gespielt habe, drehten sich meine Gedanken um Fallout 4. Es war eine wundervolle Zeit mit einem tollen Spiel. Aber etwas hat gefehlt. Als ich genug hatte, habe ich Fallout 3 eingelegt (in die X One. Danke, Rückwärtskompatibiliät), um einen zeitnahen, direkten Vergleich zu haben. Es war das dritte Mal, dass ich Fallout 3 "durchgespielt" habe, falls man bei Fallout überhaupt davon reden kann. Waren meine Erinnerungen besser, glamouröser, signifikanter und großartiger als die tatsächliche Sache?
Nein. Im Gegenteil. Fallout 3 ist noch immer eins der besten RPGs, die ich je gespielt habe. Schon der Prolog in Vault 101 ist - ironisch angesichts der Tatsache, dass die Welt an der Oberfläche "tot" ist - voller Leben. Voller ausgearbeiteter Figuren, Hintergrundgeschichten, Lore und, ja, Fraktionen. Der machthungrige Aufseher. Butch und seine Tunnel-Snakes-Idioten-Gang. Diese Freundin des Lone Wanderers, deren Namen zu googeln ich gerade zu faul bin. Schon da hat man das Gefühl, dass die einzelnen Figuren viel mehr zu sagen haben als die in Fallout 4 - was auch so bleibt. Als Spieler kann ich jedem NPC in der Welt alle möglichen dummen Fragen stellen, erfahre noch viel mehr über die einzelnen Fraktionen, als das in Fallout 4 der Fall ist. Wenn man dann irgendwann das Licht des Wastelands erblickt, stolpert man direkt über Megaton. Ein Wall aus Flugzeugwrackteilen beschützt die Siedlung, in deren Zentrum eine nicht detonierte Atombombe von einem Haufen Spinner - Church of Atom - angebetet wird. Wenn man Repair Skills hat, kann man den Blindgänger entschärfen; sehr zur Freude des örtlichen Sheriffs. Oder aber man entschließt sich, einem dubiosen Typen zu helfen, das Ding in die Luft zu jagen und damit einem gewissen Tenpenny einen Gefallen zu tun.
Für einen Großteil der Spieler von Fallout 3 wird dies die erste größere Quest sein, der Moment ist prägend und atmet den Geist der vielen, noch folgenden Spielstunden. Ein Konflikt, angesiedelt in einem bemerkenswerten, kuriosen und ideenreichen Szenario, dessen Auflösung mehrere Herangehensweisen zulässt - gekoppelt an Moral als Gamedesign-Konzept. Das brillante Quest-Design und die unzähligen verschrobenen Storys, die damit einhergehen, gehören zu den größten Stärken von Fallout 3. Im Capital Wasteland warten groteske Baum-Mensch-Mutanten mit Todeswunsch auf den Lone Wanderer; Roboter, die sich wegen ihrer Programmierung für eine Aufführung im Jahr 2077 für Gründungsväter der USA halten und die mit aller Kraft die Unabhängigkeitserklärung hüten; arrogante Kinder, die in einer Art unterirdischem Neverland leben und die Alternde vor die Tür setzen; fanatische Nuka-Cola-Fangirls, die ihren Kühlschrank um jeden Preis mit der bläulich schimmernden - kommt von der beigemischten Strahlung - Nuka Cola Quantum füllen wollen. Das alles ist nicht nur einzigartig, einprägsam und in den Bann ziehend, es bietet auch gleichzeitig so viele spielerische und gedankliche Ansätze bezüglich der Problemlösungen.
Im wundersamen Oasis trifft der Lone Wanderer beispielsweise auf einen Kult skurriler Baumanbeter - komplett mit Zweigen an den Klamotten und allem. Und irgendwas ist noch anders: Ach, genau, es ist grün! Im Gegensatz zur kargen, kein Leben gebärenden Einöde des Wastelands, in der dank des atomaren Kriegs im Jahr 2077 erstmal nicht so schnell was wächst, gedeihen in Oasis Pflanzen. Mit der Zeit stellt sich raus, dass das seltsame Phänomen mit dem sprechenden Baum Herbert - oder Bob; lange Geschichte - zu tun hat. Er selbst, als einstiger Mensch im Rahmen einer Mutation mit einem Baum verwachsen, will sterben, sein bewegungsloses Gefängnis im Diesseits für immer verlassen. Der Lone Wanderer soll sein unterirdisches Herz zerstören. Innerhalb des Baumgott-Kults, von dem der Baum selbst so gar nichts hält, gibt es zwei Lager. Manche plädieren dafür, das Wachstum des Baums künstlich zu beschleunigen, damit das gesamte Wasteland davon profitiert und bald auch jenseits von Oasis wieder Leben gedeihen kann. Das andere Lager interpretiert Herberts Todeswunsch als Rätsel zur Prüfung des Glaubens, denkt, das herbeigesehnte "Sterben" sei in Wahrheit der Wunsch nach einem Wachstumsstopp, den die Jünger Herbert ermöglichen sollen. Man selbst muss sich entscheiden, was schwerer wiegt: das große Ganze? Eigenwillige Exegese? Oder der simple Wunsch eines Einzelnen nach dem Ende seiner Pein?
Es geht mir nicht um einen Detailvergleich mit Fallout 4, das in einzelnen Aspekten sogar besser sein mag als seine Vorgänger. Alles, was ich sagen will, ist das: Fallout 4 erzählt generisch wirkende Geschichten in einer unvergesslichen Welt. Fallout 3 und New Vegas erzählen unvergessliche Geschichten in einer von Zeit zu Zeit generisch aussehenden Welt.
Ich habe Fallout 3 geliebt. Ich habe New Vegas noch viel mehr geliebt. Als Fallout 4 kam, habe ich es in den ersten sieben Tagen auf über 50 Stunden geschafft. Real-Life-Dinge (lästige Dinge wie Arbeit, Wäsche) kamen dazwischen. In der Zeit, in der ich nicht Fallout 4 gespielt habe, drehten sich meine Gedanken um Fallout 4. Es war eine wundervolle Zeit mit einem tollen Spiel. Aber etwas hat gefehlt. Als ich genug hatte, habe ich Fallout 3 eingelegt (in die X One. Danke, Rückwärtskompatibiliät), um einen zeitnahen, direkten Vergleich zu haben. Es war das dritte Mal, dass ich Fallout 3 "durchgespielt" habe, falls man bei Fallout überhaupt davon reden kann. Waren meine Erinnerungen besser, glamouröser, signifikanter und großartiger als die tatsächliche Sache?
Nein. Im Gegenteil. Fallout 3 ist noch immer eins der besten RPGs, die ich je gespielt habe. Schon der Prolog in Vault 101 ist - ironisch angesichts der Tatsache, dass die Welt an der Oberfläche "tot" ist - voller Leben. Voller ausgearbeiteter Figuren, Hintergrundgeschichten, Lore und, ja, Fraktionen. Der machthungrige Aufseher. Butch und seine Tunnel-Snakes-Idioten-Gang. Diese Freundin des Lone Wanderers, deren Namen zu googeln ich gerade zu faul bin. Schon da hat man das Gefühl, dass die einzelnen Figuren viel mehr zu sagen haben als die in Fallout 4 - was auch so bleibt. Als Spieler kann ich jedem NPC in der Welt alle möglichen dummen Fragen stellen, erfahre noch viel mehr über die einzelnen Fraktionen, als das in Fallout 4 der Fall ist. Wenn man dann irgendwann das Licht des Wastelands erblickt, stolpert man direkt über Megaton. Ein Wall aus Flugzeugwrackteilen beschützt die Siedlung, in deren Zentrum eine nicht detonierte Atombombe von einem Haufen Spinner - Church of Atom - angebetet wird. Wenn man Repair Skills hat, kann man den Blindgänger entschärfen; sehr zur Freude des örtlichen Sheriffs. Oder aber man entschließt sich, einem dubiosen Typen zu helfen, das Ding in die Luft zu jagen und damit einem gewissen Tenpenny einen Gefallen zu tun.
Für einen Großteil der Spieler von Fallout 3 wird dies die erste größere Quest sein, der Moment ist prägend und atmet den Geist der vielen, noch folgenden Spielstunden. Ein Konflikt, angesiedelt in einem bemerkenswerten, kuriosen und ideenreichen Szenario, dessen Auflösung mehrere Herangehensweisen zulässt - gekoppelt an Moral als Gamedesign-Konzept. Das brillante Quest-Design und die unzähligen verschrobenen Storys, die damit einhergehen, gehören zu den größten Stärken von Fallout 3. Im Capital Wasteland warten groteske Baum-Mensch-Mutanten mit Todeswunsch auf den Lone Wanderer; Roboter, die sich wegen ihrer Programmierung für eine Aufführung im Jahr 2077 für Gründungsväter der USA halten und die mit aller Kraft die Unabhängigkeitserklärung hüten; arrogante Kinder, die in einer Art unterirdischem Neverland leben und die Alternde vor die Tür setzen; fanatische Nuka-Cola-Fangirls, die ihren Kühlschrank um jeden Preis mit der bläulich schimmernden - kommt von der beigemischten Strahlung - Nuka Cola Quantum füllen wollen. Das alles ist nicht nur einzigartig, einprägsam und in den Bann ziehend, es bietet auch gleichzeitig so viele spielerische und gedankliche Ansätze bezüglich der Problemlösungen.
Im wundersamen Oasis trifft der Lone Wanderer beispielsweise auf einen Kult skurriler Baumanbeter - komplett mit Zweigen an den Klamotten und allem. Und irgendwas ist noch anders: Ach, genau, es ist grün! Im Gegensatz zur kargen, kein Leben gebärenden Einöde des Wastelands, in der dank des atomaren Kriegs im Jahr 2077 erstmal nicht so schnell was wächst, gedeihen in Oasis Pflanzen. Mit der Zeit stellt sich raus, dass das seltsame Phänomen mit dem sprechenden Baum Herbert - oder Bob; lange Geschichte - zu tun hat. Er selbst, als einstiger Mensch im Rahmen einer Mutation mit einem Baum verwachsen, will sterben, sein bewegungsloses Gefängnis im Diesseits für immer verlassen. Der Lone Wanderer soll sein unterirdisches Herz zerstören. Innerhalb des Baumgott-Kults, von dem der Baum selbst so gar nichts hält, gibt es zwei Lager. Manche plädieren dafür, das Wachstum des Baums künstlich zu beschleunigen, damit das gesamte Wasteland davon profitiert und bald auch jenseits von Oasis wieder Leben gedeihen kann. Das andere Lager interpretiert Herberts Todeswunsch als Rätsel zur Prüfung des Glaubens, denkt, das herbeigesehnte "Sterben" sei in Wahrheit der Wunsch nach einem Wachstumsstopp, den die Jünger Herbert ermöglichen sollen. Man selbst muss sich entscheiden, was schwerer wiegt: das große Ganze? Eigenwillige Exegese? Oder der simple Wunsch eines Einzelnen nach dem Ende seiner Pein?
Es geht mir nicht um einen Detailvergleich mit Fallout 4, das in einzelnen Aspekten sogar besser sein mag als seine Vorgänger. Alles, was ich sagen will, ist das: Fallout 4 erzählt generisch wirkende Geschichten in einer unvergesslichen Welt. Fallout 3 und New Vegas erzählen unvergessliche Geschichten in einer von Zeit zu Zeit generisch aussehenden Welt.
Montag, 28. September 2015
Kameo: Elements of Power REVIEW
Woran denkt ihr, wenn ihr an Rare denkt? GoldenEye, wahrscheinlich.
Perfect Dark, Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie. Im Gegensatz zu diesen immer
wieder genannten Klassikern ist Kameo vergleichsweise in Vergessenheit geraten. Und das total zu Unrecht.
Bevor Microsoft Rare geschluckt hat, sollte das
Muss-man-einfach-Liebhaben-Action-Adventure auf dem GameCube erscheinen.
Irgendwie ein System, das viel besser als die Xbox 360 zu Kameo passt. In Kameo
gerät man mitten hinein in den tausendfach erzählten Clash von Gut und Böse –
irgendwas mit Orks und Elfen. Nicht so wichtig. Wichtiger: Kameo bringt diese
typische Rare-Verschrobenheit mit, irgendwie ist hier fast jede Figur ein
komischer Kauz. Wer sich Zeit nimmt, beobachtet Elfen-Ritter-Wachen-Typen
dabei, wie sie albern zu doofer Jukebox-Musik tänzeln. Neben Dancemoves hat
Kameo Formwandlung zu bieten – Kameo verwandelt sich einen Wasser-Blob, einen
feuerroten Drachen (er heißt Ash – keck, was?), eine Pflanze mit
Boxhandschuhen, einen stacheligen Felsenkerl und, und, und. Durch die
Spezialfähigkeiten der Elementarkrieger gewinnen Kameos Kämpfe mit drolligem
Troll-, Ork- und anderem Gesocks an spielerischem Reiz und erhalten enormen
Charmefaktor – es macht einfach Spaß, als Major Ruin Trolle in Kugeln Klippen
herabzuschießen (hat was vom Morph-Ball-Gameplay in Metroid Prime) oder mit
Chillas Eiszapfen Ork-Bogenschützen in der Distanz einzufrieren.
In klassischer
Action-Adventure-Manier nutzt man die neuen Fähigkeiten, um tiefer in die Fantasy-Welt
einzudringen. Plötzlich kann man über zuvor unpassierbare Pfade gehen,
Felsgeröll wegsprengen oder sich an eigentümliche blaue Pflanzen haften, um
Abgründe zu überwinden. Verbunden sind die Wald-, Winter- und Lava-Gebiete
durch eine seltsam charmearme Oberwelt, in der die ganze Spieldauer über eine
epische Schlacht stattfindet – wie Lord of the Rings in kitschig und kindisch.
Manchmal muss man in dieses Helms-Klamm-Gehampel eingreifen und gigantische
Katapulte schrotten. Na gut, das hätte Rare sich irgendwie auch sparen können.
Trotzdem ist Kameo ein verdammt großartiges Action-Adventure und einer der ganz
großen Rare-Titel. Liebevoll, mit einem im besten Sinne verspielten Gameplay,
liebenswürdigen Charakteren, tollem Design, einem verträumten, grandiosen Soundtrack,
facettenreichen Kämpfen und famosen Endgegnern. Es könnte länger sein, aber hey,
wen stört das, wenn das, was man bekommt, derart formvollendet, eben Rare ist?
Und wenn man fertig ist, kann man ja immer noch Starfox Adventures rauskramen.
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