You will ride eternal, shiny and chrome!
Mit Stacheln verzierte, wie motorisierte Festungen anmutende Fahrzeuge preschen als kriegstreibende Kolonne durch die Wüste. Ein Typ mit Gasmaske spielt auf seiner Flammenwerfer-Gitarre, begleitet von einem Quartett Drums spielender Freaks. Trommeln des Krieges, aber auch Steampunk-Roadshow. An Stangen kletternde Irre schwingen sich in unvernünftiger Höhe durch die staubtrockene Luft, um von Spikes verzierte Wagen zu entern und mit Kettensägen auf die Fahrer loszugehen. Eine Braut namens Imperator Furiosa schmiert sich Motorenöl als Kriegsbemalung auf die Stirn, einfach, weil sie kann. Verfolgt von Tausenden Psychos ein Mann namens Max, der kaum den Mund aufkriegt. Warum die War Boys den schweigsamen Krieger verfolgen, sie dauernd von Walhalla quatschen und sich Chrom ins Gesicht sprühen? Egal. Fury Road hat so viel Handlung wie ein Porno und beschränkt sich stattdessen auf das Wesentliche: Action. Eine zwei Stunden lange Symbiose visueller 3D-Postapokalypse-Opulenz zerfetzt die Augäpfel des Zuschauers, tunkt sie in Blut und Terpentin, frisst sie und spuckt sie in den Wüstenstaub. Nachdem Fury Road exakt 120 Minuten lang um sich geschlagen hat und vom Publikum nur noch Knochen und Hirnmasse übrig bleibt, wird der Film schreiend abgeführt. Die inhaltliche Leere fällt nicht ins Gewicht, dazu wird man zu sehr von einem halluzinogen Bildrausch verschlungen, in dem Tanklaster in Slow Motion zerbersten, verkrüppelte Amazonen im Wüstenstaub muskelbepackten Hünen die Scheiße aus dem Leib prügeln und seltsam angemalte Kinder gigantische Zahnräder antreiben. Schall und Rauch? Nein, mehr Kakophonie und Feuerbälle. Und einer der besten Actionfilme seit ewig – shiny, mit Chrom.
Dienstag, 2. Juni 2015
Dienstag, 31. März 2015
Bloodline.
"Dein Bruder war tot und lebt wieder; er war verloren und ist wiedergefunden worden.“
Ich habe ein Herz für Geschichten über verlorene Söhne. Mag daran liegen, dass ich mich selbst gern in dieser Rolle sehe. Fern, schwierig, missraten. Danny ist eins dieser Subjekte, das seinen Eltern Kopfzerbrechen bereitet. Einer dieser Menschen, über die andere oft sagen: He fucked up. Darum dreht sich das Ganze dann irgendwie auch: Danny, fucking things up. Anlässlich einer tollen Festivität - seine Eltern kriegen irgendeine irrelevante Auszeichnung, wenn mich nicht alles trügt - ist der Taugenichts zurück in Florida. Seine Familie besteht aus angesehenen Individuen, wobei von Anfang an klar ist, dass hinter der schicken Fassade nichts Gutes lauert. Bloodline bemüht fleißig das in den letzten Jahren inflationär eingesetzte Stilmittel der Vorwegnahme, was anfangs auch gut gelingt. In Off-Monologen wird das Geschehen von Dannys Bruder John resümiert und es wird schon eingangs verraten, dass eine große Katastrophe eintritt und die Geschwister Danny um die Ecke bringen. Über die ersten paar Episoden zieht das noch, ab der Hälfte versäumt Bloodline es dann aber, Twists und dramaturgisch Effektvolles einzuflechten. Hinter dem Mysterium, das Bloodline aufmacht, steckt wie so häufig nichts. Originalität der Writer sucht man vergebens, die ist anscheinend gemeinsam mit Danny im malerischen Ozean abgesoffen. Dabei hat Bloodline mit dem unverbrauchten Setting und der gelungenen, atmosphärischen Inszenierung, seinen Kontrasten zwischen den blendend hellen Musikvideo-Landschaften Floridas und den häufigen, stilvoll umgesetzten Nacht-und-Dunkelheit-Abschnitten eigentlich einiges zu bieten. Wer die gesamte Staffel guckt, wird Zeuge, wie dem Ganzen die Puste ausgeht und bedauert das wegen der guten Ansätze auch ein wenig. Man wird das Gefühl nicht los, dass die Idee vielleicht einen 90-Minuten-Film trüge, nicht aber eine 13-Stunden-Serie. Am Ende der letzten Folge kramt man das obligatorische Ende mit Aussicht auf mehr hervor: Ein dummer, nervig aussehender Teenager watschelt an und entpuppt sich - Achtung - als verlorener Sohn. Eine alte Dame wird misstrauisch. Was ich aber noch loben möchte: Das Szenario fängt in seinen Bildern das zentrale Schein-und-Sein-Element des Familienkonflikts der Rayburns sehr gut ein. Menschen mit Fantasie und permanenter Unterbeschäftigung - that's me - können sich das alles ja auch ansehen und darüber fantasieren, wie man das besser hätte lösen können. Dafür lebt man ja eigentlich auch: observieren, wie es besser ginge. Und es dann für sich behalten.
Ich habe ein Herz für Geschichten über verlorene Söhne. Mag daran liegen, dass ich mich selbst gern in dieser Rolle sehe. Fern, schwierig, missraten. Danny ist eins dieser Subjekte, das seinen Eltern Kopfzerbrechen bereitet. Einer dieser Menschen, über die andere oft sagen: He fucked up. Darum dreht sich das Ganze dann irgendwie auch: Danny, fucking things up. Anlässlich einer tollen Festivität - seine Eltern kriegen irgendeine irrelevante Auszeichnung, wenn mich nicht alles trügt - ist der Taugenichts zurück in Florida. Seine Familie besteht aus angesehenen Individuen, wobei von Anfang an klar ist, dass hinter der schicken Fassade nichts Gutes lauert. Bloodline bemüht fleißig das in den letzten Jahren inflationär eingesetzte Stilmittel der Vorwegnahme, was anfangs auch gut gelingt. In Off-Monologen wird das Geschehen von Dannys Bruder John resümiert und es wird schon eingangs verraten, dass eine große Katastrophe eintritt und die Geschwister Danny um die Ecke bringen. Über die ersten paar Episoden zieht das noch, ab der Hälfte versäumt Bloodline es dann aber, Twists und dramaturgisch Effektvolles einzuflechten. Hinter dem Mysterium, das Bloodline aufmacht, steckt wie so häufig nichts. Originalität der Writer sucht man vergebens, die ist anscheinend gemeinsam mit Danny im malerischen Ozean abgesoffen. Dabei hat Bloodline mit dem unverbrauchten Setting und der gelungenen, atmosphärischen Inszenierung, seinen Kontrasten zwischen den blendend hellen Musikvideo-Landschaften Floridas und den häufigen, stilvoll umgesetzten Nacht-und-Dunkelheit-Abschnitten eigentlich einiges zu bieten. Wer die gesamte Staffel guckt, wird Zeuge, wie dem Ganzen die Puste ausgeht und bedauert das wegen der guten Ansätze auch ein wenig. Man wird das Gefühl nicht los, dass die Idee vielleicht einen 90-Minuten-Film trüge, nicht aber eine 13-Stunden-Serie. Am Ende der letzten Folge kramt man das obligatorische Ende mit Aussicht auf mehr hervor: Ein dummer, nervig aussehender Teenager watschelt an und entpuppt sich - Achtung - als verlorener Sohn. Eine alte Dame wird misstrauisch. Was ich aber noch loben möchte: Das Szenario fängt in seinen Bildern das zentrale Schein-und-Sein-Element des Familienkonflikts der Rayburns sehr gut ein. Menschen mit Fantasie und permanenter Unterbeschäftigung - that's me - können sich das alles ja auch ansehen und darüber fantasieren, wie man das besser hätte lösen können. Dafür lebt man ja eigentlich auch: observieren, wie es besser ginge. Und es dann für sich behalten.
Freitag, 30. Januar 2015
The Evil Within : Eindrücke
Damit hatte Sebastian Castellanos definitiv nicht gerechnet, als er, Joseph und Julie zum Tatort gerufen wurden. Klar, als Polizist hat er schon manch kranken Mist gesehen. Erlebt, was die Bestie Mensch sich gegenseitig so antut, wenn sie gelangweilt, verzweifelt oder einfach nur mit unvernünftig vielen Drogen vollgepumpt ist. Doch das hier spielt in einer ganz anderen Liga. Einer H.P.-Lovecraft-Wahnsinn-Liga, um genau zu sein. Es war beinahe zum Lachen, wie aus einem klischeehaften Horrorfilm – passiert schließlich nicht alle Tage, dass man im Dienst zu einer verlassenen Irrenanstalt gerufen wird. Nur, um vor dem Beacon Mental Hospital lauter leer stehende Polizeiwagen zu finden. Und jetzt starrt der Gesetzeshüter ungläubig auf den Monitor und betrachtet ein Band, das dem psychedelischen Video aus »The Ring« Konkurrenz machen könnte. Grobkörnig fängt die Überwachungskamera mit ihrem mechanischen Auge ein, wie drei Kollegen von Sebastian Schüsse aus ihren Handfeuerwaffen abgeben, als gäbe es dafür was zu gewinnen. Auf was zur Hölle sie da feuern? Erkennt der Bulle wegen des Kamerawinkels nicht. Dass der unsichtbare Kontrahent nicht zu Boden geht, ist indes eindeutig, denn das Dreiergespann ballert weiter aus allen Rohren. Ihre Kugeln so nutzlos, als wären sie aus Zuckerwatte. Der Vierte – was um alles in der Welt? Für einen Sekundenbruchteil wirkt es, als habe sich eine vierte Person zwischen ihnen manifestiert. Als geisterhafter Schatten, der erscheint, verschwindet, auf sie zurast und... unmöglich. Es muss eine Fehlfunktion der Kamera sein, denkt Sebastian noch, bevor ihn der Schlag auf den Hinterkopf mit dem Gesicht zuerst auf die Monitoranlage krachen lässt.
Klingt der Einstieg in »The Evil Within« noch nach gepflegtem Geisterschauder, gerät der Spieler rapide in eine nach unten geöffnete Spirale aus alptraumhaften, surrealen und beklemmenden Angst-Trips. Kein Wunder, bedenkt man, wer da die blutigen Fäden zieht: »Resident Evil«-Erfinder Shinji Mikami macht es sich mit diesem Survival-Horror-Titel zur Aufgabe, die pure Angst in Videospielform zurück aus dem Reich der Toten zu holen. Während der Beginn seines neuen Babys wie eine Mischung der Filme »Haunted Hill« und »Paranormal Activity« anmutet, fühlt sich das im nächsten Moment nach dem »Texas Chainsaw Massacre« an. Kopfüber baumelt der Protagonist von der Decke einer kargen Halle, gleich Vieh, das man zur Schlachtung präpariert hat. Während eine Ratte fiepend über den metallischen Boden huscht, wird Sebastian klar, wie zutreffend der Vergleich ist. Um ihn herum hängen Tote, ihre Gesichter erstarrt in einem schrecklichen Ausdruck unendlicher, gottloser Leere. Im Sichtfeld taucht ein Kerl mit der Statur eines Football-Spielers und der Vermummung eines Sadomaso-Pornostars auf und schleift beinah gelangweilt wirkend einen leblosen Körper hinter sich her. Aus Verfolgeransicht ergreift man als Spieler die einzige Chance, sobald der Killer vorbeigestiefelt ist. Mit dem Analogstick schwingt man in den Fesseln hin und her, bis man den armen Kerl erreicht und ihm ein Messer aus seiner erloschenen Hülle ziehen kann. Sobald man sich von den Fesseln befreit hat, reicht ein kurzer Blick auf die Umgebung, um zu realisieren: man ist in einem Schlachthof. Geronnenes Blut überzieht die Wände, als litten diese unter Stigmata. Verschlingende Schatten kriechen über verrostete Metallgebilde, Kettensägen hängen von Wandhalterungen. So akribisch nebeneinander aufgereiht, erinnern sie an das Gebiss stählerner Bestien. Auf Knopfdruck wechselt man in eine geduckte Haltung und schleicht à la »The Last of Us« klammheimlich durch die Körpersaft-Fabrik. Denn der mysteriöse Entführer zerteilt an einem langen Tisch gerade die Überreste eines seiner unglückseligen Opfer – in unmittelbarer Nähe zum Helden. Während der Schleicheinlage zieren keinerlei störenden Bildschirmelemente den Schirm; auf die verzichtet Entwickler Tango Gameworks ganz bewusst, um die Atmosphäre nicht zu trüben. Nur bei Interaktionsmöglichkeiten erscheint eine kleine Einblendung der zu drückenden Taste. Etwa auf der Tür, die Castellanos plötzlich sichtet. Aufatmen? Mitnichten, das Ding ist abgeschlossen. Der Schlüssel befindet sich, wie sollte es anders sein, ausgerechnet in dem Raum, in dem der Schlachter-Hüne gerade am makaberen Werk ist. Aber auch, sobald der kleine Ausweg-Öffner stibitzt ist, bekommt der Detective keine Verschnaufpause. Ein Stolperdraht löst einen schrillen Alarm aus, eine Kettensäge kreischt und der Leichenfledderer hetzt in Leatherface-Manier hinter dir her. Der schmale Korridor fliegt an Sebastian vorbei, die atemlose Flucht lässt ihn den Schmerz in seinem geschundenen Körper kurzzeitig vergessen, als er durch eine Tür bricht – und sich ein Loch vor ihm auftut. Jenseits davon erstreckt sich die Stadt, in Schutt und Asche liegend. Ein wüstes Land.
Donnerstag, 1. Januar 2015
The Houses October Built Review
Ein Spukhaus ist in seinem Kern wie ein Horrorfilm: es versucht mit Hilfe von Tricks, Angst in uns hervorzurufen. The Houses October Built dreht sich um Kerle, die Spukhäuser lieben und weg wollen von den Disney-gerechten Haunted Houses, wie man sie überall findet, die auf der Suche sind nach der ultimativen Erfahrung von Angst. Der Film eröffnet mit einem Zitat eines Typen, dessen Namen ihr wahrscheinlich noch nie gehört habt. “I'm not afraid of werewolves or vampires or haunted hotels, I'm afraid of what real human beings to do other real human beings" nach Walter Jon Williams, einem Sci-Fi-Ami-Autoren. Die Handlung um einen Haufen Typen und ein Chick, die in einem Trailer auf der Suche nach besonders abgefahrenen Spukhäusern durch die USA gurken, ist ähnlich dünn wie die Gerippe der Plastik-Skelette, welche Letztere beheimaten. Bis auf diese in einen Satz passende Beschreibung muss man eigentlich nur noch wissen, dass der Handlungsverlauf der Zuschauer-Erwartung exakt entspricht. In der Exposition funktioniert das Konzept noch okay, obwohl einem die Haunted-House-Fanatiker von der ersten Sekunde an total egal sind. Figurenzeichnung, relevante Konflikte sucht man ebenso vergebens wie spinnenwebenfreie Ecken in einem Spukhaus. Dafür funktioniert die Inszenierung des Found-Footage-Road-Movies überwiegend gut. Während die gesichtslose Bande (einer hebt sich dadurch ab, dass er dick ist; dick und lustig; wo haben wir das schon mal in einem Film gesehen?) durchs Land tingelt, wetzen sie erwartungsgemäß durch diverse Gruselhütten voller kostümierter Erschrecker (wie üblich meist Clowns; was auf den Straßen Frankreichs funktioniert, sollte man nicht antasten). Während man sich im ersten Drittel des Films noch über die ansehnlichen Set-Pieces (an einer Stelle darf die Bande Paintballschießen auf Zombies machen. wundervoll!) freut und geflissentlich übersieht, dass die Charaktere null Prozent ausgearbeitet sind und sich an der Story neben dem völlig Vorhersehbaren nichts tut, werden letztere strukturelle Schwächen dem Film aber mit zunehmender Laufzeit zum Verhängnis.
Im Zuge ihrer Nachforschungen stoßen sie natürlich auf eine sagenumwobene Erschrecker-Bande. Die Typen (The Blue Skeleton) genießen in der Erschrecker-Szene (lustiges Wort) den Ruf, Grenzen zu überschreiten. Okay, und logischerweise geraten unsere identitätslosen Helden dann im letzten Abschnitt des Films in die Fänge der Blue Skeletons. Da ist man bereits gelangweilt, nachdem nach der Exposition dann irgendwie nicht viel kommt (ein paar halbherzige Scares, ein paar nette Set-Pieces, diverse maskierte Spukhäuser-Psychos, die einfach da stehen, die Gruppe anstarren und sie scheinbar stalken). Daraus hätte man eine mit perfider Originalität gespikte, die Zuschauerpsyche in einem Säurebad zersetzende Torture-Show machen können. Man hat sich aber dagegen entschieden und sich gedacht, man könnte ja auch einfach einen belanglosen Horror-Humbug als Endteil wählen. Das Ende (also das Ende-Ende) wirkt komplett uninspiriert und schneidet ins strukturelle Fleisch des Films. Gedärme, sadistische Ausschweifungen? Leider nein. In diesem Fall muss ich tatsächlich "leider" sagen, denn der komplette Film arbeitet auf die Idee einer ultimativen Erfahrung von Furcht hin. Wäre The Houses October Built selbst ein Spukhaus, würde einen das Filmteam in entgegengesetzter Richtung durch seine Räumlichkeiten führen und einem zuerst den geilen Scheiß zeigen, bevor einem dann am höchsten Spannungspunkt die Toiletten gezeigt werden und man sich in eine Warteschlange am Eingang stellen muss.
Spukig sweet: Die Psycho-Tussi mit der Maske, die mitten in der Nacht vorm Trailer unserer Helden steht. Diese bitten sie aus mir unerfindlichen Gründen in den Wohnwagen herein. Sie sitzt dann da, sagt kein Wort, schreit zweimal lustig und geht wieder. Schön!
Spooky blödi: So viel verschenktes Potenzial. Der Film ist wie ich in einem Süßigkeitenladen und will alles, was in Geschmacklosigkeit resultiert.
Ich gebe 2,5 von 5 spukigen Spukhäusern.
Donnerstag, 10. Juli 2014
The Wolf Among Us Season 1 Review
"You guys might not know this, but I consider myself a bit of a loner. I tend to think of myself as a one-man wolf pack." (The Hangover)
Märchen sind grausam; niemand weiß das besser als deutsche Kinder. Bereits im zarten, einstelligen Alter werden unsere Alpträume befeuert mit perfiden Geschichten über Bälger fressende Hexen, Großmuttis mampfende Wölfe und unartige Mädels, die mit Feuerzeugen spielen und "mit Haut und Haar" abfackeln. Die mitunter schaurigen Geschichten sind aber nicht nur dazu da, infantile Seelen zu verstören, sie lehren uns auch: Du lebst in einer bösen Welt, Kind. Dasselbe gilt für die Märchengestalten aus The Wolf Among Us: Nach einem Exodus aus dem Reich der Fabelwesen finden sich jene im New York der uns vertrauten Welt wieder. Die Bewohner von Fabletown residieren unerkannt unter den Einwohner der amerikanischen Metropole - zumindest die Humanoiden unter ihnen, wie die Schöne und ihr Loverboy Biest, der feige Lehrer Ichabod Crane und das warmherzige Schneewitchen. Weniger amorphe Fabelwesen wie Froschbirne Mr. Toad oder Schwein Colin müssen hingegen mit magischer Hilfe - den Charmes - temporär menschliche Gestalt annehmen, um in Fabletown leben zu dürfen; können sie sich die Magie nicht leisten, werden sie auf die Farm abgeschoben: ein wenig populäres Exil.
Weil The Wolf Among Us ein Crime-Noir-Thriller von den The-Walking-Dead-Machern ist, stehen hier Charaktere, Story und Dialoge im Zentrum. Die spartanische Spielmechanik beschränkt sich auf simple Interaktionen und einige Quicktime-Events. Als Sheriff Bigby Wolf lassen wir die große, böse Wolf-Vergangenheit hinter uns und untersuchen eine ominöse Mordreihe: irgendjemand killt Fabelwesen. Von Anfang an ist die Atmosphäre bedrückend, desolat, beklemmend: Tag - so "Sonnenschein-und-lustige-Vögel-Tag"-Tag - ist in The Wolf Among Us nie. Als langer (und haariger) Arm des Gesetztes treibt sich Bigby auch irgendwie nie in Freizeitparks oder Zoos herum, stattdessen ermittelt er in zwielichtigen Bars, im Rotlicht-Milieu, durchsucht heruntergekommene Schlachthöfe und schlendert an anderen, bedrückenden Örtlichkeiten durch die Gegend. Dieses Noir-Thriller-Gefühl erzeugen die fünf Episoden trotz der mitunter intensiven Farben - rosa, pink, orange und vor allem: Neon, überall Neon.
The Wolf Among us lebt jedoch nicht nur von Optik und Atmosphäre. Das Ensemble schräger, entwurzelter Fabelwesen wächst uns binnen kürzester Zeit ans Herz: der ruppige, aber sorgsame Unterhemden-Träger Mr. Toad, Quatschkopf Bufkin (ein geflügelter Assistenz-Affe) oder auch Snow White, die Bigby mit ihrem Sinn für Gerechtigkeit regelmäßig vor dessen Temperament warnt. All diese unterschiedlichen Figuren sind verbunden durch die zentrale Handlung rund um eine Reihe von Morden an Fabelwesen-Huren. Im Zuge von Bigbys Ermittlungen rücken dabei zusehendes gesellschaftliche Themen in den Vordergrund: Korruption von Behörden, das Strafsystem, ungleiche Verteilung der Güter, zunehmende Diskrepanz zwischen Arm und Reich. Wir müssen wieder und wieder harte Entscheidungen treffen: verbannen wir Mr. Toad und seinen kleinen Froschsohn auf die Farm, weil er mangels Geld keine Charmes gekauft hat? Klar, die Farm bietet schlechte Lebensumstände, doch wird ein sprechender Frosch in New York gesichtet, ist die geheime Existenz von ganz Fabletown bedroht. Insbesondere in den letzten drei Episoden werden die Themen noch düsterer, wird ausgeleuchtet, wie soziale Ungleichheit als Nährboden für Niedertracht, Verrat, Erpressung, Gewalt, kurz: Mord und Totschlag fungiert.
Wir als Spieler werden permanent dazu angehalten, das eigene Wertesystem zu hinterfragen - ist es wirklich "gerecht", Fabelwesen zu verknacken, die die begehrten Charmes illegal selbst herstellen, damit auch einkommensschwache Fables als Menschen getarnt in Fabletown leben können? Heiligt der Zweck die Mittel und sollen wir den verdächtigen Huntsman foltern, um so dringend benötige Informationen über die Fable-Huren-Mörder zu erlangen? The Wolf Among Us macht uns das nie einfach, weil es stets beide Seiten der Medaille zeigt, Charaktere stets aus mehreren Blickwinkeln beleuchtet, Probleme und Themen von unterschiedlichen Standpunkten auslotet. Deswegen hassen wir manchmal Snow White, die in ihrer selbstlosen Ambition mitunter selbst zu jenem Ungerechten wird, das sie bekämpfen möchte; deswegen bricht es uns das Herz, wenn wir mit zweierlei Maß gemessen und Mr. Toad auf die Farm geschickt haben, unseren Mitbewohner Colin aber nicht, weil wir weich geworden sind; deswegen existiert hier weder das Gute noch das Böse, weder Licht noch Schatten; einzig Zwielicht.
Unterm Strich so
Stilistisch glanzvolles Noir-Märchen mit starken, skurrilen Charakteren, wendungsreicher Story und blutigem Drama; und den Walking-Dead-Spielen mehr als ebenbürtig
gespielt auf Playstation 3
Dienstag, 1. Juli 2014
Penny Dreadful Season 1 - Review
Dunkle Poesie, beschmiert mit Kunstblut
Bildungseinschub: "Penny Dreadfuls" waren so was wie Groschenromane: fiktionale, reißerische literarische Werke, die im England des 19. Jahrhunderts seriell erschienen und - daher der Name - einen Penny kosteten. Die Showtime-Horror-Serie zollt dieser Schundliteratur nicht nur durch ihr Szenario Tribut (die Handlung spielt in London Ende des 19. Jahrhunderts), sondern auch durch ihre sensationalistische Inszenierung und Motive. Der übergreifende Story-Bogen der ersten Staffel dreht sich um Sir Malcolm (fortan der Abenteurer-Opi), einen Erforscher, dessen Tochter Mina entführt wurde. Natürlich nicht von irgendeinem austauschbaren Perversen, sondern, wie schnell klar wird, von blutgeilen Vampiren. Zügig versammelt Abenteurer-Opi einen Haufen Verbündeter um sich. Mr. Chandler (Josh Hartnett), ein amerikanischer Showman und fabulöser Schütze, wird von der mysteriösen Vanessa Ives (Eva Green) angeheuert, einer Kindheitsfreundin der verschollenen Mina. Weil der Gruppe so aber noch ein Hirn fehlt, holt man kurzerhand noch Victor Frankenstein ins Boot.
Im Verlauf der acht Folgen, die es jeweils auf eine knappe Stunde Laufzeit schaffen, webt Penny Dreadful ein blutrotes Leichentuch, dessen Stoff aus altbekannten Horror-Motiven gewoben ist: Vampire, Werwölfe, der verrückte Wissenschaftler und sein Monster, Totenerweckung, Besessenheit & Exorzismus. Die einzelnen Subplots sind mitreißend, vereinnahmend und leben von einem cleveren Spiel mit Schein-Gegensätzen. So zerbricht die potthässliche Schöpfung Frankensteins an ihrer wenig attraktiven Visage, während Hedonist Dorian Gray (wer schon mal ein Buch gelesen hat, könnte die Figur kennen) jede Frau und jeden Typen bekommt, auf den er gerade Bock hat. Seine schicksalhafte Begegnung mit Eva-Green-Frau bringt wiederum Geheimnisse über die undurchschaubare Schönheit zum Vorschein, welche im Zentrum der zweiten Staffelhälfte stehen. Etwas Dunkles schlummert in der guten Dame - und damit ist nicht (nur?) eins von Dorians Sexspielzeugen gemeint. Wer schon mal sehen wollte, wie Eva Green von einer unsichtbaren, dämonischen Macht gefickt wird, sollte hellhörig werden (und ehrlich, wer will das nicht?)
Penny Dreadful lebt von starkem Schauspiel (Eva Green ist großartig, aber auch der zerrissene Frankenstein-Typ sowie der Rest der Hauptfiguren), seiner konsequenten Düster-Stimmung, die so gut wie keinen Comic Relief kennt, sowie seiner reißerischen Natur. Die wirksam inszenierten, aber insgesamt zurückhaltend platzierten Action-Sequenzen schmieren den Schirm mit einer anständigen Menge Kunstblut zu, während rund um Charaktere wie Dorian, Eva-Green-Frau und die Nutte, in die Mr. Chandler sich verliebt, obligatorisch auch einiges an Sexzeug passiert. Wie man das aus Game of Thrones und True Blood kennt, hat das aber keinerlei spielerisches Selbstverständnis, sondern wirkt zu gewollt. Besonders die Gay-Action zwischen Dorian und Mr. Chandler wirkt, als würde ein prüder Amerikaner das Maximum an sexuellem Tabubruch ersinnen wollen.
Trotzdem startet Penny Dreadful gleich in seiner ersten Staffel als starke Mixtur aus Horror, Drama und Thriller. Am stärksten wird die Serie in den Momenten, in denen sie die eigene Natur thematisiert: Frankensteins Monster findet irgendwann eine Stelle im Grand Guignol (das hier erstens in London statt Frankreich steht und zur Zeit der Handlung übrigens noch gar nicht existiert hat, wobei diese historische Tatsachenverdrehung super zur Ästhetik der Penny Dreadfuls passt), einem Theater, das mit reißerischen Stücken und viel Kunstblut aufwartet. Oben auf der Bühne werden Jungfrauen von Werwölfen zerrissen, der Zuschauer staunt über das blutige Spektakel, während unter den Kulissen Frankensteins Monster die - nicht Fäden - Seile zieht und das Blut pumpt. In seiner Freizeit liest er Paradise Lost, zitiert die berühmten Worte: Did I request thee, Maker, from my clay / To mould me Man, did I solicit thee / From darkness to promote me.
So ist, um es kurz zu machen, auch Penny Dreadful: dunkle Poesie, beschmiert mit Kunstblut.
Samstag, 28. Juni 2014
Murdered: Soul Suspect - Review
Sam Wheat: It's amazing, Molly. The love inside, you take it with you. See ya.
Molly: See ya. Bye.
(Ghost: Nachricht von Sam)
Wie wäre es mit... Geister-Tölpel?
(Marge Simpson)
Was haben Murdered: Soul Suspect und der oben zitierte Neunzigerjahrefrauenfilm gemeinsam? In beiden latschen ausdrucksschwache Geistertypen durch die Gegend, fuhrwerken in den Angelegenheiten der Lebenden herum und lassen den Spieler respektive Zuschauer mit dem schaurigen Gefühl zurück, ihre Lebenszeit vertan zu haben. Dabei hatte ich mich als Freund von ruhigeren, eher auf Story und Charakterzeichnung fokussierten Games auf den digitalen Thriller im Vorfeld total gefreut. Die originelle Grundidee: ihr sollt euren eigenen Mord aufklären. Der Protagonist - den ich an dieser Stelle, weil ich seinen Namen so dämlich finde, Patrick Swayze taufe - wird gleich zu Spielbeginn unsanft aus einem Fenster gekickt, prallt auf dem Asphalt aus und bekommt von seinem Angreifer dann noch ein bisschen dekoratives Blei in den Torso gepumpt. Herr Patrick staunt nicht schlecht, als er entkörperlicht auf seinen blutenden Leichnam glotzt und den Tatort überprüfende Bullen einfach so durch ihn hindurch laufen. Als in einer Welt zwischen Leben und Tod gefangener Geist spukt ihr künftig durch Salem - yup, das ist da, wo ein paar Puritaner-Amis mal einen Haufen Frauen als Hexen tituliert und sie auf Scheiterhaufen erwärmt haben - und versucht, die Identität eures Killers zu lüften.
Das Gameplay dreht sich um Untersuchungen, vergleichbar mit denen aus Rockstars L.A. Noire oder auch denen aus Condemned (welches ansonsten aber blutige Action in den Vordergrund stellt). Zusammen mit Demi Moore töpfert Patrick Swayze sich durch Tatorte, wobei sich beide schrecklich nah kommen, bloß dass Sam keinen Körper hat, Demi aber Bedürfnisse. Wie soll ein Geisterpenis diese nur befriedigen? Sekunde, falsches Medium. Neuer Anlauf: Swayze schnüffelt sich durch das Salem der Neuzeit und sammelt an Tatorten Hinweise. Findet sich auf einem Innenhof beispielsweise eine von einer Statue zerquetschte Dame, müsst ihr kombinieren, wie die Gute unter die Trümmer kam. Akribisches Betrachten der Verbrechensorte resultiert in einer Vielzahl einzelner Hinweise, die ihr dann am Ende jeweils in die richtige Reihenfolge bringen sollt. Dieser Hauch Adventure ist leider plump und wenig flexibel umgesetzt. Wo ihr in L.A. Noire zahlreiche Möglichkeiten habt, auszufragen, zu untersuchen und letztlich auch falsch zu liegen, gibt es in Murdered stets nur einen Weg.
Außerhalb der Fälle stiefelt Patrick Swayze durch ein völlig leblos wirkendes Salem der Gegenwart. Eine echte - jetzt kommt's - Geisterstadt, was ironisch ist, da Patrick zwar hier und da Kumpelgeister trifft, aber der Großteil der NPCs zu den Lebenden gehört. Der Schauplatz imponiert weder gestalterisch noch grafisch. Dröge 0815-Szenerien wie ein Friedhof, eine Kirche oder ein Museum mit einer - natürlich - Ausstellung über die Hexenverfolgung Ende des 17. Jahrhunderts gähnen euch aggressiv ins Gesicht. Grafisch ist das bestenfalls als mau zu bezeichnen, einzig die Farbgebung mit den dominanten Orange- und Blau-Tönen gibt der Optik von Murdered etwas Besonderes. Abseits der Haupthandlung um den mysteriösen Bell-Killer, dessen Mordhandwerk übrigens völlig vorhersehbar mit den Salem Witch Trials der Vergangenheit zu tun hat, hilft Patrick Swayze in Nebenmissionen Geister-Tölpeln aus. die in der Patsche sitzen. Da ist dieser Typ, der bei einem Autounfall umkam und nicht mehr weiß, wer gefahren ist. Nun macht er sich einen Kopf, ob er vielleicht besoffen gefahren ist und seine dämlichen Freunde in einen vorzeitigen Tod geschleudert hat. Blöd nur, dass Square Enix für die Gesichtsanimationen wohl Nino de Angelo verpflichtet hat, Salem wirkt nämlich wie die Hauptstadt der Gesichtslähmung. Dazu gesellen sich Sprecher, die im englischen Original schon so klingen, als wären sie zwischen zwei Beerdigungen mal eben ins Tonstudio gehuscht. Da will man gar nicht wissen, wie das in der deutschen Fassung erst klingen muss. Schlecht geschriebene Dialoge komplettieren die schaurige Offerte - hatte ich schon erwähnt, dass Figuren mitunter beim Sprechen nicht mal die Lippen öffnen? Es beantwortet sich wohl von selbst, wie viel Bock ihr habt, euch in die spannenden Nebenmissionen zu stürzen.
Seine uninspirierte Inszenierung und die fade Adventure-Spielmechanik versucht Murdered dann traurigerweise noch mit so was wie Action/Thrill aufzupeppen. Ab und zu spuken ein paar Fiesi-Dämonen durch Salem und ziehen Patrick Swayze in ihre Mumbo-Jumbo-Gruselwelt. Wahrscheinlich, weil sein Gesicht so schön ist. Der Hollywood-Frauenschwarm kann das verhindern, indem er mit seiner paranormalen Energie eine Welle erzeugt, die aus irgendeinem Grund nahe Raben zum Krächzen bringt. Vielleicht bringt das Pulsieren ihre Kitzler in Wallung (haben Raben Kitzler?) Wie dem auch sei, die gefiederten Früchtchen machen dann totalen Rabatz. Weil in den Dämonen bestimmt die Seelen verstorbener Rentner stecken, die im Leben stets spielende Kinder angebrüllt haben, gehen die Geister-Tölpel dann los, um den Krach zu unterbinden. So geht's schließlich nicht in der Geisterwelt. Patrick Swayze schickt die Doofis dann per Quicktime-Event in die Hölle. Oder einen anderen schrecklichen Ort - vielleicht eine Videothek, in der sämtliche Filme mit Patrick Swayze einfach IMMER ausgeliehen sind.
Ach ja, wenn ihr jetzt denkt, ach, das klingt ja alles doof, aber vielleicht ist die Story ja gut: nö, ist sie nicht. Die Story entfaltet sich furchtbar langsam und der Protagonist kommt nach 2/3 der Spielzeit auf Dinge, die dem Spieler schon nach kurzer Zeit klar sind. Die Identität des Killers ist dann völlig willkürlich und das Finale des Spiels ein Witz. Selbst die Töpfer-Szene zwischen Patrick Swayze und dieser gealterten Tussi aus Striptease bietet mehr Nervenkitzel. Zur Ehrenrettung: an manchen Stellen im Spiel beseelt ihr eine Katze, klettert mit der Fassaden hoch oder kriecht durch Lüftungsschächte. Die Katze kann auf Knopfdruck maunzen.
Unterm Strich so
Kennt ihr das, wenn Leute sagen: hach, ist das schaurig-schön? Murdered: Soul Suspect ist schaurig-scheiße. Und hat einen der dümmsten und peinlichsten Untertitel, den je ein Videospiel tragen durfte. Ich schlage einen neuen vor: wie wäre es mit "Geister-Tölpel"?
Soll ich das spielen? nö mit ö.
Womit soll ich dann spielen? Mit deinem Geschlechtsteil. Wenn das irgendwann schmerzt, dann mit L.A. Noire. Von mir aus auch Condemned, das rückt aber Horror, Action und Suspense in den Vordergrund, ermittelt wird da nur ab und an.
Bestes Element: Der Miau-Knopf. Ihr könnt eine Katze steuern und sie auf Tastendruck maunzen lassen. Im Ernst, wieso bauen die Entwickler so was Geiles ein und verkacken dann den Rest?
Schlechtestes Element: Alles, was nicht der Miau-Knopf ist.
gespielt auf Playstation 4
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